Maison d'édition roliste qui sort des textes sacrés.

Présentations

On le sait bien, la moitié d’une étagère de rôliste est dévolue à des campagnes vaguement lues, avortées, à moitié oubliées, au point mort ou repoussées aux calendes grecques.

Speedrun RPG propose de magistralement dépoussiérer tour ça en apposant à votre campagne de prédilection une nouvelle couche ludique issue du jeu video: les techniques de speedrun

L’idée est farfelue, son exécution au cordeau.

L’objectif d’un speedrun en jeu video est d’utiliser toutes les techniques les plus étranges, illogiques, surprenantes et désapprouvées pour finir le jeu le plus rapidement possible. On brise ainsi ledit jeu en éléments utiles et en tronçons à malmener.

Ce JdR propose de faire de même. Les joueurs•euses connaissent leur objectif final (de préférence en l’ayant déjà vécu de manière traditionnelle) et utilisent l’arsenal d’éléments techniques absurdes proposés par le livret (frame perfect, clipping, damage boost et j'en passe) pour exploser le scenario et ses environs. 

Le double plaisir du jeu repose alors à la fois sur le renouveau chaotique d’un monde déjà bien arpenté et sur le plaisir coupable garanti d’être un agent de propagation narrative complètement déglingué. L’absurde des techniques couplé à leur naturel diégétique amène déjà de belles tranches de rigolades mais c’est en rajoutant un meta-game éhonté et complètement assumé que le jeu prend son ampleur ludique. Quoi de mieux, en effet, que de discuter officiellement en long, en large et en travers sur la façon la plus efficace d’aller directement poutrer Stradh ? 

Retrouvez ce petit livret carré qui mime assez brillamment une notice de jeu PS1 sur notre boutique en ligne !

C’est bien parcequ’il n’y a pas assez de places sur un podium que Guillaume Jentey n’est pas tout à fait sur le nôtre.

En réalité, il mérite bien son propre piédestal, que voici au moins partiellement.
Nous sommes furieusement amateurs de Sonja et Conan contre les ninjas, sa mécanique de prise de parole limitée dinguissime, son asymétrie incroyable, ses processus de modifications diégétiques, son absence de concertation et ses actions de barbares hilarantes qui forment un tout qui nous plie systématiquement en deux.

Nous sommes encore plus amateurs de la variante John Rambo contre Cthulhu dont vous pouvez retrouver une partie démentielle sur le podcast de la rôlisterie  mais c’est sur sa nouveauté qu’il revient de s’attarder pour le moment. (Comptez sur nous pour finir par faire un statut complet sur Sonja&Conan, bien entendu) 

Lalaland of the Dead tient tout aussi conceptuellement le haut du pavé.

Que faut-il pour survivre à une apocalypse de zombie? Chanter, bien entendu! 
Le jeu n’incite pas aux opéras ni aux performances lyriques. Il fait la part belle aux casseroles et aux balbutiements en indiquant simplement qu’une tentative mélodique adéquate, rappelant avec un minimum de logique une scène de comédie musicale, sera récompensée d’un dé supplémentaire pour réussir son action. Les dés étant au combien rares, la tentation de pousser la chansonnette, ne serait-ce que timidement, ne vous quittera jamais.

Le jeu est agencé autour d’autres petites mécaniques mais c’est celle-ci qui donne du grain à moudre aux curieux•ses (et on va un peu manquer de place pour décrypter les autres). 

Guillaume Jentey a avoué aimer cette dichotomie de genre narratifs et force est de constater que ça fonctionne du tonnerre.

Lalaland of the dead (et son acolyte Sonja & Conan contre les Ninjas) sont dors et déjà disponibles sur notre boutique en ligne !

Decadence & dragons est un fanzine de jeu de rôle londonien en anglais.

On pourrait croire à une trahison des principes de Débord de Missel, qui milite pour un soutien de la création en langue française mais que nenni.

Decadence & dragons, outre un usage modéré d’un anglais accessible qui n’existe qu’en soutien de son univers visuel, est un projet à l’adn fanzine tellement marqué qu’il nous apparait tout à fait indispensable. 
Lando, son auteur, a monté Decadence comics au debut des années 2000 au côté de son comparse Stathis Tsemberlidis. Leur seul objectif était de s’auto-éditer tous deux. Usant initialement des imprimantes de leur université, les deux camarades ont depuis pris leur envol mais gardé la patte éditoriale des fanzines d’antan, impression à la truelle sur papier-cul inclus. 

Leurs albums sont courts, cash et crado. Tout ce qu’on attend d’un bon ´zine un peu punkos. L’éditeur-auteur oscille entre impression classique et risographie mais maintient des prix extrêmement attractifs. Et parmi tous ces contes désabusés d’un futur en désagrégation, PAF, un seul et unique album inspiré du vénérable ancêtre Donjons et Dragons.

Ce DnD particulier n’est pas un jeu en lui-même mais un insert dans un monde grouillant de vie, un artbook qui prend presque la forme d’un reportage de campagne, gravant éternellement sur papier des scènettes si emblématiques du feeling nostalgique des premières édition historiques. 

Decadence vit sa petite vie dans son coin mais nous étions terriblement peinés que l’existence de Decadence & dragons, fanzine dans sa forme la plus pure et la plus primitive, ne soit pas plus répandue. 

Nous profitons de chacun de nos rares passages londoniens pour toquer à sa porte et en rapporter quelques uns. 
Notre dernière fournée en date est d’ailleurs disponible sur notre boutique en ligne!

La trilogie de la vie, c’est ainsi que Côme Martin, notre nouveau Pasolini du JdR,  a choisi d’appeler le regroupement des trois jeux qu’il publia ce printemps sur kickstarter.

L’auteur, qu’on peut considerer comme un fer de lance de la création ludique autonome, enchaine les jeux fascinants et reviendra régulièrement dans nos presentations mais parmi la myriade de coups de coeurs qu’il provoque sans cesse, ce sont ces trois jeux aux formats détonnants qu’il nous fallait mentionner en premier.

En effet, si Green dawn mall, Deux été, La Clefs des songes, Cités abîmées, Aventures à plumes et Pendant ce temps dans le métro se sont immédiatement érigés en cult classics dans nos étagères personnelles, ce sont en revanche ces trois concepts qui ramènent le plus fièrement et frontalement au premier plan le fanzinat ludique dans sa dimension de créativité sans limites imposées, dans son âme initiale du DIY déformaté.  

Ces trois jeux, initialement proposés  dans des versions plus brut de pomme sur TL;PL, extraordinaire agrégateur de jeux de rôles très courts, tres étranges et très gratuits, partagent la même envie de tourner autour de l’humain, de son ressenti intime et de son expérience de la vie. Si la composante sociale est indispensable à presque tout jdr moderne, Côme creuse ici un peu plus loin et un peu plus directement en orientant précisément ses jeux sur le monde intérieur. 

le 7e arc-en-ciel propose de narrer la vie d’un personnage en 7 scenes clefs. Sa fin est inexorable mais elle n’a pas à être son point d’orgue. Peut-être son existence sera-t-elle bien moins (ou bien plus) tumultueuse que ce à quoi vous vous attendiez. 
 ⁃ Ici et Maintenant est un triple jeu inspiré de la BD de Richard McGuire dans laquelle un lieu ou une période prennent le pas sur une entité physique. Décrivez et découvrez l’évolution d’un endroit ou au contraire la multitude d’événements d’un moment puis mélangez les deux dans une variation qui les condense. 
 ⁃ Tu es restée, elle a voyagé (ou vice-versa) cristallise le moment de flottement amical des retrouvailles. Qu’as-tu fait? Qu’as-tu vu? Qu’as-tu vécu? Serons-nous toujours aussi complices? Comment réagirais-je à tes récits? 

Ces trois jeux se présentent sous forme de dépliants, origamis originaux et surprenants qui confèrent aux jeux une dimension artisanale qui nous touche beaucoup (Débord de Missel développant elle même une collection de jdr en brochure). Ils s’articulent selon des systèmes de description légers et fluides qui fait la part belle à l’introspection sans pression. En outre, ils touchent à une dimension humaine bienvenue qui étend encore puissamment le champ des possibles rôlistes. 

Des indispensables qui nous correspondent énormément et qu’il vous est donc dorénavant possible d’acquérir sur notre boutique en ligne !

Par bien des aspects, La Grive noire et par extension Milouch, son autrice, incarnent la quintessence de la création ludique telle qu’elle est idolâtrée par l’association Débord de Missel :

- un jdr au format, au prix et à la prise en main infiniment accessibles
- une proposition narrative désincarnée unique et pourtant si sensée, porteuse et initiatrice
- un projet créé et mis au monde en toute autonomie qui fit usage pertinent du Zinequest annuel de Kickstarter, un élan créatif dominé par les rôlistes purement anglophones.
- un jeu auto-édité qui existe physiquement en français.

C’est pour ce genre d’initiatives ludiques qu’existe Débord de Missel, une entité associative qui se veut à la fois outil de création et de rassemblement. Il était alors fondamentalement évident que la Grive noire se devait d’être notre première annonce.

La Grive noire propose, en quelques règles de partage de parole bien sentis, de se débarrasser du pesant concept de personnage pour se concentrer sur la co-description d’une zone géographique rurale ancienne emplie d’une noirceur fondamentale peu surnaturelle mais pourtant génératrice de craintes.

Joueurs et joueuses interprètent des éléments parfois puissamment conceptuels de cette ruralité restreinte (par exemple, le froid qui s’immisce partout ou le temps qui ronge tout un chacun·e) à travers un ensemble de scènes appelé le Chapelet qui les mènera à une inexorable conclusion : le Glas, un bouleversement profond et craint. Ces éléments naturels qui forment le cœur de l’environnement narratif ne sont pas des outils de surface et sont décortiqués de façon à leur attribuer un réel poids que les participant·es se doivent d’intégrer.

À travers l’usage d’outils concrets de matérialisation de la progression de la partie, Milouch introduit un semblant de ritualisation qui intensifie la volonté poétique et cérémoniale qui transpire de tous ses choix créatifs. Ainsi, un élément central idéalement constitué de branches ( le Soleil de parole ) permet de visualiser la prise de parole de l’intervenant·e qui décide d’enrichir le récit et permet à celles et ceux qui veulent renchérir de le faire respectueusement.

Le livre est aussi riche en conseils, à la fois sur la bonne pratique d’un jeu de rôle mais surtout concernant les notions les plus pertinentes à appliquer à un tel récit.

La Grive Noire, auto-édité par Milouch.
Disponible sur notre boutique en ligne !

Bienvenue sur le site des éditions Débord de Missel. L'endroit est artisanal et en constante reconstruction mais mettez-vous à l'aise et prenez le temps de découvrir à la fois nos propres jeux de rôles en formats inhabituels mais aussi ceux des autres à travers une selection faite avec le coeur.

Débord de Missel est une toute petite association qui vise le développement et la mise en avant de l'auto-production roliste en formats fanzines. Il nous paraissait donc important, en paralèlle de nos propres projets éditoriaux, de créer une vitrine pour regrouper les oeuvres d'autres rôlistes et pour démontrer par l'image la richesse et l'inventivité de la scène ludique indépendante et autonome.

Il existe de nombreux sites anglophones de qualité au sujet des fanzines de jdr (Ratti Incantati, Exalted funerals, Lost bay studio, parmi tant) mais hormis Philibert et ses commandes dantesques et systématiques, aucun véritable focus francophone ne permettait, en ligne, d'y voir plus clair dans une myriade de projets en pdf. Nous tendons doucement de remedier (au moins partiellement) à ça.

Nous espérons que vous trépignerez autant que nous en voyant ces fanzines. Tous ont été découvert avec joie dans le cadre de nos pérégrinations ludiques, tous ont fait battre nos coeur rôlistes et tous figurent bien évidement dans nos collections personnelles !

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