- Un jeu imaginé par Khelren, édité par Khelren (Studio Absinthe).
- 2 joueur·euses pour des parties en One-shot ou en multiples sessions courtes.
- 48 pages format A5.
- Zine français, en français.
- ISBN: 9782900143339
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Futur anterieur empreinte très pertinement aux formats comics, disons panini début 2000, mélange de X-men et d'Alias.
Futur anterieur se joue strictement à deux, débloquant à la fois un environnement social parfois bien plus accessible et des façons de procéder dans la co-construction d'un univers qui se tisse de manière tout à fait innovative.
Futur anterieur tacle avec déléctation les paradoxes temporels de modifications du passé tout autant que les missions super-héroiques, avec un amour certain du genre qui ne confine pas à un type de supra-héroisme précis.
Qui serez-vous ? Dans quelles emmerdes post-apocalyptiques si ardues qu'elles vous pousseront à revenir dans le passé ? Saurez-vous faire face aux répecussions de vos actions ?
Khelren présente le jeu en ces mots:
"Futur Antérieur est un jeu prévu pour un MJ et un joueur. Ce dernier va incarner un super-héros, un individu doté de capacités bien au-delà des simples mortels, vivant dans un monde dystopique totalitaire. Pour tenter d'éviter cette dystopie, la résistance envoie un agent dans le passé pour tenter de contrer, avant qu'ils ne se produisent, des événements marquants, des crises menant à ce futur cauchemardesque. Le héros se retrouve alors dans un corps de son passé, tentant d'interférer avec la crise en cours. Le système de résolution est un dérivé de celui utilisé par le jeu Dogs in the Vineyard.
Le personnage du joueur (PJ) est défini par son type de personnage (Surhumain, Survivant, ou individu lambda), chacun ouvrant trois possibilités d'historiques (fugitif, membre d'une cabale ou Classe Oméga, Justicier, maquisard ou prisonnier, Virtuose, faire-valoir ou Latent). Ces types et possibilités amènent chacun plusieurs assortiments de dés (allant de 4 à 12 faces) au personnage. Le joueur va répartir ces assortiments entre ses caractéristiques (Cœur, Corps et Esprit), des Traits, Relations et Pouvoirs, tous déterminés par le joueur sans recours à une liste pré-établie. Au fil des missions, le joueur pourra débloquer des options supplémentaires ou améliorer les dés alloués à un Trait, une Relation ou un Pouvoir.
En cours de jeu, une scène à l'issue incertaine va être résolue en partant du lancer de dés en nombre correspondant à deux caractéristiques — selon le type d'action — et les Traits, etc. qui peuvent s'appliquer. Les dés sont gardés avec leur résultat obtenu. Après quoi le MJ et le joueur vont pouvoir miser des dés en Attaque (2 dés), en Réponse (Riposte, Défense ou Touche, ce avec autant de dés que nécessaire pour égaler le total de l'Attaque), jusqu'à épuisement des dés d'un côté. En fonction des résultats, le PJ peut avoir à supporter des conséquences, plus ou moins graves et pour une durée plus ou moins grande."